本文摘要:最近堡垒之夜手游》在国外更加疯狂,有可能会沦为今年最热门的游戏之一,而这款游戏获得的成绩也渐渐超越了很多记录,令人深感十分车祸。
最近堡垒之夜手游》在国外更加疯狂,有可能会沦为今年最热门的游戏之一,而这款游戏获得的成绩也渐渐超越了很多记录,令人深感十分车祸。而就游戏本身设计来说,喧闹东流的美式文化和直播的推波助澜,再行到游戏本身修改设计减少门槛使得人人军功苦练,以及亲民的配备拒绝,有害的卡通风格,修建和射击的玩法融合,收费模式的顺利,这些都使得这款游戏每一个毛孔都弥漫着风行的气质,逃跑了时代的脉搏,可以说道是一款顺应时代而生子的游戏。此外这款游戏的收益仍然在打破记录,令人大大创下理解,从iOS再行到主机皆是如此,在国外早已红得发紫,甚至是构成了一种风行的游戏文化。
另外有一点注目的是,这款游戏未来的国服否需要获得成功。无数人为之可怕这款游戏现在火到了什么程度,我们不妨还是来看数据说出。据报,该不作在PC和主机平台的总计下载量早已突破4000万次。
3月的时候,《堡垒之夜》强势登岸移动平台,并在移动末端大放异彩加装量早已多达了1100万次,iOS平台上日均收益高达180万美元。明确统计资料情况为自从《堡垒之夜》iOS版面向所有用户对外开放后的7天中,这款游戏共计盈利640万美元,这打破了欧美手游常青树的三消类型游戏《糖果消灭传奇》的580万,《部落冲突》的410万以及,任天堂发售的《口袋妖怪GO》的270万。5月8日的最新消息表明,从市场分析公司Sensor Tower最近发布的数字来看,《堡垒之夜》今年收益5亿美元的目标也许不会比想象的更加非常简单一些。
该公司最近的报告表明,Epic Games研发的这款拿第一手泛舟,公布一个半月的iOS总计收益(目前没安卓版)早已突破了5000万美元,其中一半是最近两周取得的。应当说道这个数据不足以令其业界深感愤慨,在没安卓版的情况下如此慢的超过如此多的收益显然较为少见。
最近的消息则是,移动应用于商店情报公司Sensor Tower近日将《尤达求生存》和《堡垒之夜》手游在登岸iOS平台后的首周收益展开了一番较为。根据Sensor Tower的统计资料,《PUBG:Mobile》在苹果App Store首周收益约为70万美元,而《堡垒之夜》手游首周收益则超过了370万美元。在主机领域,这款游戏也取得了意想不到的顺利。
4月27日消息,据美国市场研究公司SuperData公布的近期数据表明,《堡垒之夜》3月份在PC、Xbox One、PS4和iOS平台的总收入超过2.23亿美元,比2月份快速增长了73%。无论在收益亦或每月活跃用户数方面,《堡垒之夜》都早已沦为了有史以来主机平台最重磅的一款F2P游戏。这间机构指出,《堡垒之夜》收益的快速增长既归功于其在Twitch平台的传播热度,也与游戏内购得道具和活动显得更加非常丰富有关。美式文化和直播简化的推展起到《堡垒之夜》的顺利在于这款游戏是因为美式文化的张扬特征才以求通过直播普及的,这天生就是一款为直播而问世的游戏。
更进一步来看,《堡垒之夜》这款问世自美国的游戏本来就具有更加非常丰富的美国文化内涵,比如戏仿诙谐,比如嘻哈的风格,比如卡通化的画面展现出,再行比如说游戏中那些滑稽的设计,几锄头就能弄倒一面墙,几秒用上一个湖景别墅,还包括两个人对费孝通锄头但是都掉血极快进而场面极端诙谐。彻底来说这种滑稽设计不按常理ATENU只不过也正是美国文化的一种代表,什么是美国文化,就是化不有可能为有可能,具备一种看上去较为屌的冒险精神。
就直播来说,主播的个性化最重要。不难看出,《堡垒之夜》相比其他游戏更加能展现出主播的个性,使得这些主播可以乐趣的演出和获释人类的天性,你可以自由选择你心仪的角色,回头自己想走的道路。
被迫托的是这款游戏独有的尬舞蹈元素。2017年年底的时候,这款游戏展开了一个改版,为游戏重新加入了一个取名为布吉炸弹的新道具。虽然外形看起来就是普通的手雷,但和一般意义上的手雷有所不同,这个炸弹并会导致损害。不过这个手雷的效果却比发生爆炸还要得意:被波及到的敌人将不会无法控制自己,忽然尬舞蹈10秒!在唱歌的过程中,玩家无法搭起建筑,也不可以用于武器以及物品。
在拿第一中重新加入强迫掌控型的效果,《堡垒之夜》还是第一家。然而正是这个创新炸弹爆炸了风潮,使得游戏涉及的UCG内容层出不穷,例如有人不会在尬舞蹈之后扔这个炸弹令其输掉尬舞蹈,然后再行杀掉输掉,而涉及的戏仿视频、表情包在、漫画、Cosplay、甚至是真人短剧,有关《堡垒之夜》的UGC内容早已遍及中国海外视频网站、社交媒体,这些来自用户的二次创作,早已和数量更好的各种《堡垒之夜》教学、直播、精彩集锦视频一起,构筑起一个可观的内容库。人人军功苦练现在游戏界的发展方向有两大趋势,一类是黑魂和《彩虹六号:围困》这种十分硬核的游戏,当然DOTA2也能却是此类,另外一种就是LOL和《守望者先锋》以及《堡垒之夜》更为大众化修改类的游戏,两种方向都各有可取之处,如果说黑魂是品茶必须冷静和毅力,那么《堡垒之夜》这种就看起来随处可见的快餐厅了。只不过彻底来看,操作者修改更容易初学者的游戏都更加能取得大众的注目,从最先的《超级马里奥》,再行到去年收益高达15亿的《快乐消消艺》,都说明了这种人人军功苦练门槛较低的游戏更加能更有大众。
《堡垒之夜》也是如此,这款游戏为了令其更加多玩家可以只能上手,做到了很多修改。《堡垒之夜》没使用低白鱼真度、多样化的枪械系统。而是在保有步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪等几大类的同时,以珍贵度+数值来区分高低。
给武器的对比自由选择获取了一个更加直观的参照系。同时游戏抛弃了倍镜等瞄具,以及弹夹、枪托等辅助性道具。同类游戏中少见的多种药品、防具,也被修改成急救包、绷带和护甲药水这三类。
《堡垒之夜》还中止了卧倒姿态,配以面积更加小的地图,也展现出出有了更慢的遭遇战节奏。虽然再行跳跃边远地带的苟活思路仍然正式成立,不过纯粹以躲脱险借此拔到决赛阶段的玩家还是大量增加。这样一来,比较较短的单局时间,也使得游戏整体体验更加轻度化。
再度,原本PVE模式中的修建玩法也在《堡垒之夜》PVP中获得了较好的利用。修建塔楼和掩体、搭起天梯都出了秀到落下的操作者,各直播平台的主播有了展出个人技术的空间。一些利用建筑的高端操作者往往能在直播间瞬间引起大量的弹幕对话。而且游戏中玩家可以修建的事物只有地板、墙壁、台阶三种,这也是十分简练的一个原作。
这些修改的设计思路可不的令人回想了当年CF针对CS所做出的各种修改设计,在当年CS疯狂的时候,新手转入游戏堪称是寸步难行,根本无法做乱拳打伤老师傅,但是CF中蓄意设计了一些可以令其新手取得成就感的狭小关卡,比如很经典的冰雪关口,新手不必须什么操作者技巧随意扔到几个手雷到对面都能杀掉几个输掉,这些关卡对技术拒绝并不像CS那么严苛,而且CF中的射击弹道也不像CS做到得那么苛刻,这都大大降低了门槛。如果我们辨别一下这几年大热门的游戏,基本上都是这种更为大众化和修改的思路设计,例如一些国产仙侠游戏的末端游版具有很多技能,但是到了手游版技能都会大大简化数量,再行比如《元气骑士》和《卡片怪兽》都是非常容易上手,而《堡垒之夜》的这种修改思路也许也正是这款游戏比同类游戏的手游版展现出更佳的原因之一吧。修建和射击的融合《堡垒之夜》大同小异其他拿第一游戏的众多特征是修建和射击的融合,但是修建上并不像《我的世界》那么简单,而且修建是战斗中十分最重要的一环。游戏中不存在大量素材,玩家可以用这些素材来搭起墙壁、台阶、地板,就是这个原作,产生了一生二二生三三成万物一样的不可思议体验感觉。
在游戏中修建过程很非常简单,玩家可以修建一列台阶去提供箱子,也可以较慢生产出有一条逃走的生路,更加可以修建一个简单仪器的堡垒躲藏在里面。在战斗中修建的重要性堪称反映得淋漓尽致。
由于所有的要求都是在一瞬间做出的,每个玩家都能渐渐思索出有一套自己独一无二的战术。一旦某人修建了一堵墙,他的输掉就有可能用上阶梯来翻过它。而当你在掩体上腾出一扇窗,想减少额外的射击角度时,你的输掉有可能早已在侧翼用上一条新的路径,并包抄你的身后了。一场再次发生在两人之间的小规模战斗,或许在最初只用上了一排楼梯。
然而随着其他玩家的重新加入,并在此之上添砖加瓦,战斗完结时,一座极具现代艺术感的变形尖塔就这样应运而生了。《堡垒之夜》中的修建玩法,的确是一项真是的设计。
它给与了玩家充足多自我传达的空间,这在其他的竞技游戏里并不少见。收费模式的顺利就在最近,知名的路透社发文盛赞了这款游戏,并且称之为其收费模式的顺利转变了游戏业。
该文称之为这款游戏通过青少年玩家对游戏内服装和其他道具的小额却大量的出售,游戏取得了极大的收益。游戏享有现收现付的游戏内置商城,不影响游戏平衡性的道具出售,于是使得每个玩家都可以根据自己的情况量力而行,据研究公司SuperData工作人员Joost Van Dreunen讲解,《堡垒之夜》的三月内购得收益约超过2.23亿美元。
该文还尤其提及:《堡垒之夜》对游戏行业的转变是极大的,也许在中国国内的感觉过于显著,玩家们早就习惯了过去经历的从DotA到《英雄联盟》到《守望者先锋》到《尤达求生存》的洗礼,但在国外,这种变化是极大的。《堡垒之夜》本身免费游戏的模式更有了大量的玩家,商城商品的价格逗留在几十美元的比较小额上,玩家有能力缴纳也不愿缴纳。维德布什证券分析师Michael Pachter则赞扬Epic Games公司十分的聪慧,它们通过大大地重新加入新的物品和限定版商品下架时间段的模式,将玩家的出售热情始终保持得很高。通过掌控商品的稀缺性,别的游戏不能买1美元的东西,《堡垒之夜》能卖给15或20美元,这就是它的精巧所在。
Pachter总结说道。这是一件有意思且有一点大力分析的事情,却是在这些年,不少游戏诱导玩家氪金过度的众多法宝就是贩卖各种超越平衡性的物品,比如一个玩家有可能想花上时间练级和打装备,那么通过花钱他就可以升至很高等级并且一身紫装甚至橙装,以至于人民币玩家沦为了这类土豪玩家的专有代名词,而且此类玩家在一些国产端游手游中可以一个月消费十几万甚至几十万,这些事情此前各大媒体多有报导。而且通过免费游戏更有大量免费玩家累积人气,然后再行通过各种方式诱导这类人民币玩家展开高消费沦为大R,这早已是国内游戏业很多公司设计游戏时候配置文件的规则模式了,并且基于这一理念,中国游戏业在收费点的设计方面一度走在了全球前茅。但是这些年也经常出现了一种情况,比如《英雄联盟》这样的游戏就只贩卖皮肤等产品,而会贩卖造成游戏平衡性流失的东西,使得游戏靠着本身的高人气在皮肤贩卖方面也取得了极大收益,当然电竞比赛和周边产品的涉及收益也很高。
《快乐消消艺》则是另外一种类似于情况,这款游戏中的氪金项目必须花上的钱并不多,再行再加玩家数量极大,因此一个玩家一年下来在游戏中氪金有可能也就是几百到上千,但是就是靠着这些看著不起眼的氪金数额,该不作竟然赚到了个盆剩钵剩。而《堡垒之夜》则在这类游戏的收费基础上回头得很远,例如大大重新加入新的物品和限定版商品下架时间段这个设计就类似于STEAM,在STEAM中,每个月每周都有各种五花八门的折扣活动,有时候不少游戏优惠十分大,特别是在是在黑色星期五和节假日的时候,这使得很多玩家都会趁折扣大量购入游戏,久而久之,很多玩家出售的STEAM游戏数量有可能就有一百多款甚至几百款之多。除此之外,《堡垒之夜》将出售个性化道具和新的赛季活动融合了一起,该游戏大大发售多个新的赛季,在这些新的赛季中获取给收费玩家更好的皮肤和角色表情,还获取了挑战以及其他活动可供玩家们已完成,推展了游戏的持续发展,这也是为何游戏收益大大打破记录的一个关键。
《堡垒之夜》的顺利也许说明了,纯粹靠攫取某个土豪玩家展开高消费的模式有可能并不是一条更容易获得成功的道路了,类似于《堡垒之夜》这样的消费金额不多但是数量极大的消费模式在未来可能会显得更加风行,也更加合乎这个个性化时代玩家的市场需求。未来如何?毫无疑问《堡垒之夜》在美国早已疯狂了,那么未来这款游戏在国内的前景不会如何呢?配备拒绝较低不会是这款游戏未来顺利的仅次于有可能基础。
现在拿第一类游戏层出不穷,但是就电脑上的此类游戏来说,大多对配备拒绝较为低,而且优化和bug等问题较为多,但是《堡垒之夜》的配备拒绝非常低,按照官方资料表明,只要一台Core i3 2.4 Ghz的CPU,4G的内存,以及英特尔HD 4000这样的集成显卡就能玩游戏,很似乎不少廉价的笔记本电脑都能符合这个娱乐市场需求,而引荐配备也不过时i5的CPU,8G的内存,以及GTX660以上的显示卡。所以理论上来说,需要玩这款游戏的电脑的数量比其他同类游戏要非常少,有可能一个中国大学生的电脑不了玩游戏近期的愿景恶魔系列大作,但是玩玩《堡垒之夜》基本上会有什么问题。那么《堡垒之夜》这种美式文化风格的游戏否不会在国内热门呢?我对这个问题所持悲观态度,却是和《堡垒之夜》最像的电影毫无疑问是漫威系列电影,某种程度是滑稽诙谐和个性化演出,而漫威系列电影在国内既然可以窜红,就解释《堡垒之夜》也可能会大受欢迎,更何况现在国内B车站和斗鱼等直播平台上直播这款游戏的热度非常低。
另外卡通化的画面也是一个特分项,相比那些现实化画面风格的拿第一类游戏要想方设法各种办法才能过审所有所不同的是,《堡垒之夜》的卡通化风格看上去就像皮克斯的动画一样诙谐而有害,更加没什么血腥暴力的效果,这也不会使得游戏更容易为大众所拒绝接受。最后要说的是,该不作这种收费模式也有可能在国内大受欢迎,却是《英雄联盟》和STEAM的顺利都说明了这种收费模式在国内大有市场。
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